杨自豪基于一个程序员的思想,非常实用主义地提醒:“而且,目前的cu有什么技术上绝对无法实现和逾越的鸿沟么?我觉得产品不该只考虑盲目追求先进,而应该以表现效果为宗旨,这是老大你亲口教我们的。”
“当然有非用新cu不可的理由,下面我就说一下总体思想。”顾骜不容置疑地一挥教鞭。
“先说一下我要换的cu,我准备用摩托罗拉公司的68000型,这款cu的主频有3hz,虽然看上去主频不如英特尔的8086的4,但价格只有英特尔的60。同时我看重的是68000的32位寄存器和16位数据总线、以及高刷新率。在这项指标上,英特尔方面不是非常重视,甚至可以说没有前瞻性,依然在用16位寄存器和数据总线,而8086的改进版8088更是为了省钱缩减到了8位总线……”
马杨鲁三人听得有些晕乎,不过理解第一点理由还是很轻松的,那就是图摩托罗拉货的便宜。
当时国际市场上的cu价格,按几家主要供应商排序,价格大约是这样的:英特尔最贵,然后是摩托罗拉,再次之是zilog(做z80的那家公司)、最便宜的是os-6502。
以os为1倍基准衡量,同性能指标售价大约是z80算2倍、摩托罗拉35倍、英特尔6倍。
历史上83年8月任天堂开始搞家用机fc时,考虑到家用机市场必须硬件便宜、扩大市场占有率,就用了最便宜的os家6502(这是一个系列,不断有新规格升级,任天堂83年才用那款,已经有8主频,比早期3强了不少)。
当时这块cu的售价已经低到了令人发指的15美元,也促使了fc整机在北美的最终出货价压低到了100美元大关之下。这个低价也最终为任天堂抢占雅达利崩溃后的市场、北美地区累计出货量3000多万台立下了汗马功劳。
买便宜货的动机,三人都理解了。至于为什么在搞街机时,寄存器总线和内存访问速度,比cu主频更重要,他们暂时还领会不了,这就需要会上进一步统一思想。
“老大,为什么你那么追求内存访问速度和刷新率?”负责硬件的鲁运达不得不问。
“因为我后续要开发的游戏,将是卷轴滚动式的横版过关游戏,我要给用户最好的画面刷新率体验,不希望有任何闪频。当然,具体还有很多别的指标,一时无法赘述。你们只要记住,我们的目标是做出世界上最好的横版清关游戏,开创这个品类。然后再一次让同行们跟在我们的屁股后面吃灰。你们在具体操作中,如果发现任何架构的改变、元器件选用原则,可以更好的服务于这个目标,都可以随时提出来和我讨论。我刚才说的只是一个宗旨性的考虑。”
几人依然有些模糊,顾骜不得不解释什么是横版清关游戏。
他用尽量简练的语言把问题说清楚,而诸位看官自然不希望再水一遍。
反正超级玛丽、魂斗罗、双截龙、以及一切一架小飞机从左往右飞最后打死个boss的游戏,都叫“横版清关游戏”。
“我们原先做的游戏,都是‘定屏’的,所以界面上的一切都不用不停计算刷新,对cu的数据传输位数和内存访问速度要求较低。而一旦横屏卷轴卷动起来,每一秒钟都要重新计算地形和背景的变化,z80就有些捉襟见肘了。不是说做不到,而是其只能与隔行扫描的显示屏配合使用的特定,注定了就算实现画面也会很闪,伤眼睛。”
这话顾骜可不是危言耸听,而是有历史根据的——如此前所述,他前世对中古游戏不太感兴趣,所以他的一切经验都来自于上辈子看b站敖厂长。