顾骜只是引导他们往“抗击未来机器人大军”这个思路想,把最终敌人从异形变成机器人好了。
至于游戏的画面、机制,都可以和历史上的那个《魂斗罗》没有差别,反正历史上的魂斗罗出现时,用的也是任天堂fc的机器,机能还不如现在顾骜版的家用机呢。
无非是晚了3年多出现,所以游戏卡带里的芯片和存储机能变得更牛逼了,游戏容量可以更大一些,甚至搭载专门的音频输出芯片。
这些都是可以克服的,比如把历史上日版“魂斗罗”那闪烁的星空背景、树影婆娑的棕榈叶晃动,统统改成美版那样一整张死板的贴图好了。这些都是省机能、配合老版机器的必要删减,没什么难度。
就跟后世c上有些游戏,极限画质设置很牛逼,移植到s4或者xbox one上把某些画质选项直接删掉,一个道理。
……
“我大致了解您的意思了,我回到旧金山后,一定会立刻加人手,专门讨论这个《未来战士》的开发方案。”
杨自豪仔仔细细听完了顾骜的启发后,恭敬地表示全盘接受任务指标,一定不让老板失望。
顾骜最后追加了一条:“我还有一点要求:在游戏开场画面上,一定要贴上较高分辨率的主角半身像,能体现出双打的主角形象是阿诺·施瓦辛格和史泰龙这两位铁血猛男。我相信你应该能理解,阿诺是我去年投拍的《终结者》的主角,我希望充分利用他的角色形象为游戏代言。另外,史泰龙今年也会有重火力的视觉大作,广告费我会去谈,你们不用担心。”
杨自豪心中微微一凛:“那要我们在其他方面也体现角色形象么?恐怕比较难实现!”
顾骜:“不用,你们是负责软件开发的,又没让你们负责整体产品——包装设计,卡带印刷,我会有专门的美工和设计,你们不用知道。”
杨自豪一想,接受了这个设定。
他确实还不熟“卡带”这种模式游戏的整体开发商业流程。
原先他们做的街机都是没有说明书的,街机厅老板买了之后自然有送货的售后负责教他们怎么玩。也不存在在卡带本体上印刷精美的贴图。
而这些渠道,都是家用机游戏宣传i代言背景的好地方。
“好的,那我们回去就安排了。”