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游戏商把同一份游戏给划出了三六九等,你充值多少钱,决定你获得什么样的游戏体验。

你充了钱,就可以大杀四方,完全践踏其他玩家的游戏体验。

而这种不公平,本身就很容易引发玩家的负面情绪,毕竟有句话叫“不患寡而患不均”。

而强行制造仇恨,则是很多游戏厂商为了刺激玩家充值,刻意地去设计一些玩法,激发玩家内心中的攀比心态。

比如国战。

抢下王城的人就是国王,会有全服播报,会给本国玩家发大量的福利,这是一次在全服玩家面前装逼的绝好机会。

几个土豪都想当国王,那就只能比谁充钱更多,谁氪金更狠。

你充一万,我充三万,你充五万,我充十万……

在这种攀比的心态下,形成一种内卷机制,两个土豪互相攀比买来一堆虚假的数据,都被游戏商给玩弄在鼓掌之中。

等版本一更新,新装备一出,哪怕你前面充得再多,也得重新消费,否则很快就会被超过。

当充值了很多的玩家在一两年后回头看,只会觉得这游戏给自己带来的是无尽的空虚。

但,从另一个角度来说,这种游戏为什么能够大行其道呢?

恰恰是因为它在游戏中构建了一个足够完整、丰富、变化多样的世界。

传统的网游其实是在做一样的事情,比如《幻想世界》,游戏中同样有公会,官员有公会会长、公会管理,有副本团长,有战场指挥官等等,玩家们同样是在扮演不同的阶层。

而《热血战歌》这种氪金国战游戏的角色扮演更让人沉浸,因为人际关系更加复杂、阶层更多。

唯一的区别在于,《幻想世界》中一名玩家的存在感,取决于他的在线时间、对游戏机制的了解程度;而氪金国战游戏中一名玩家的存在感,取决于他充了多少钱。

现在,《热血战歌》新版本更新之后所做的事情,是尽可能砍掉氪金元素。

这样一来,玩家们所产生的负面情绪就会大大减弱,直接降到了《幻想世界》这种传统的水平。

同时,《热血战歌》中复杂的阶层和人际关系又得以保留,每个玩家都能够扮演不同的角色,让整个游戏就像是一个微型社会,可以有序运转。

就比如国战中的天选系统,每个人都有扮演关键人物的机会,而这种体验是其他游戏永远给不了的。

在被天选系统选中之后,这名玩家的战力直接碾压其它玩家,可以体验割草无双的感觉。

割草游戏虽然也能模拟这种感觉,但在那种游戏里打的都是nc,都是程序,而在《热血战歌》中,你打的是活人,每一个id后面都是一个玩家。

你在战场中所向披靡,帮助己方攻克关键据点,那可是实在在地在几百个玩家面前装逼,成就感是其他游戏类型所难以比拟的。

所以,《热血战歌》现在的改动,就是在保留氪金游戏独特体验的前提下,尽可能地删掉了可能会引发玩家负面情绪的“毒瘤”内容。

而这,是林晚这段时间每天玩《热血战歌》,加入玩家群跟许多玩家聊天交流才明白的道理。