第1128页

那不是正好吗!

裴谦之所以想到恐怖游戏,主要还是受到了之前夏江等人去游乐园的启发。

在采访团队的众人连夜不辞而别、逃离京州之后,裴谦也稍微问了一下腾达这边陪着去游乐园玩的工作人员,大致确定了每个项目的参与人数。

调查之后发现,虽然列出的这些极限项目,比如跳楼机、云霄飞车、大摆锤等等都非常吓人,但大部分项目的参与度还是比较高的。

可能是因为一种“来都来了”、“反正免费”的心态吧。

但这其中,有一个参与度最低的项目,是鬼屋!

而且,也不仅仅是采访团队不喜欢鬼屋,是所有到游乐园的顾客,都不怎么喜欢鬼屋。

裴谦稍微了解了一下,京州市的这家游乐园中的设施,鬼屋的热度确实是最低的。

归根结底,无非是两个原因:

对于很多游客,尤其是女游客而言,敢于体验一些高空项目,却不敢进入鬼屋,而他们的男朋友又不能扔下她们独自进入鬼屋,这样一来就天然劝退了一大批游客;

同时,这家鬼屋的布景比较简陋、流程也很短,所以即使有一部分感兴趣的游客进去,出来之后也会觉得非常失望,绝对不会再去第二次。

受此启发,裴谦觉得这个经验可以在游戏中发扬一下!

第311章 手机业务舍你其谁(为再三须重事大佬加更210)

做一款恐怖游戏,是不是亏钱的概率就能大幅提升?

裴谦当然知道世界上有一些非常成功、非常赚钱的恐怖游戏,但整体而言,这种游戏是少数。

只有极少数的恐怖游戏能够脱颖而出、让玩家们记住,而大多数的恐怖游戏或者恐怖电影,都默默无闻地扑街了,或者是沦为了一些吐槽节目的素材。

这其中的原因,跟鬼屋是一样的。

一方面,恐怖题材天然地劝退大批胆小的玩家或观众;

另一方面,如果恐怖题材做不好,很容易做成搞笑题材。

就拿恐怖电影为例。

想要拍得吓人,首先必须保证极高的拟真度,场景、道具、服装、化妆等各种投入都很高。

在保证投入的基础上,又要通过精湛的拍摄手法和分镜,让观众始终猜不透接下来会发生什么,时刻保持紧绷的精神,保证观众的沉浸感不会被剥离。

如果是非专业人士玩恐怖题材,很容易玩成京州这鬼屋的效果,两头都不讨好:

胆小的游客不敢进,胆大的游客觉得没意思。

恐怖游戏也是同理,真正能做好恐怖游戏的厂商,寥寥无几。