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胆小的玩家望而却步、在鬼屋外面观望,前提是他们要到鬼屋这里来。

如果他们压根都没考虑来这里玩,那自然不可能达到这种效果。

所以,鬼屋必须有一个适合稍微胆小的人玩的项目。

这样一来,当这些胆小的人在玩一些不那么吓人的项目时,他们也会看到那些胆大的人去玩非常惊险刺激的项目。

而且,这个惊险刺激的项目还会根据通关时间的长短,进行减免。

这样一来,这些胆小的人就会进入尝试,但因为他们根本坚持不完全程,所以不管是门票还是额外消费,都会更高一些。

比如可以在门口卖类似于《回头是岸》中佛像一类的东西,拿了这东西不仅可以照明,还可以让扮演鬼怪的工作人员减少对他的惊吓。

这就相当于是游戏中的增值服务了。

这样一来,两种消费者的体验就可以兼顾了!

一个没那么吓人但好玩的项目,用来吸引胆子小的人。

一个非常吓人的项目,用来吸引那些胆子大的人。

胆子小的人来了之后,会对这个吓人的项目产生好奇,产生额外消费,这样一来,鬼屋的收入比单纯的卖门票,绝对高出很多,盈利能力自然也能得到保障。

想到这里,原本迷茫的两个人感到豁然开朗。

“原来如此!”

“那么现在我们任务非常明确了。”

“这个鬼屋至少要有两到三个大项目,必须有一个惊吓程度低,但社交属性强、适合多人反复游玩的项目,用于吸引胆小的消费者。”

“必须有一个惊吓程度很高,让全国的恐怖爱好者都趋之若鹜的项目。根据坚持时间的长短,进行门票的减免。”

“至于第三个项目……可以是一个过渡的项目。毕竟从第一个项目到第三个项目之间,恐怖系数跨越太大了,一些胆小的消费者依旧有可能不敢参与。”

“让他们先去第二个项目练练胆,然后他们就可以去第三个项目继续挑战。”

两个人越讨论越兴奋,立刻开始写策划文档!

郝琼一边打字,一边感慨道:“真别说,林总监说的这个分析方法,还真好用啊。”

“一下子就分析出了这么多的东西!”

陈康拓点点头:“是的。不过话说回来,还是裴总给的指引更重要。”

“看来,裴总对这个项目早就已经胸有成竹了。”

“不仅提前预想出了这个项目的终极形态,还能把这个项目成功的关键点提炼出来,用这么简短的一句话对我们进行暗示!”