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“能考虑一下不?”

众人七嘴八舌,说什么的都有。

虽说在场的都是设计师,但不同的设计师也有不同的游戏喜好,在这种毫无限制的情况下,大家的发言显然会被自己的游戏喜好所影响。

想到什么,就说什么。

裴谦默默听着,原本就很乱的想法更乱了。

这么个讨论法可不行!

因为在场的都是觞洋游戏的核心成员,从事游戏开发这么长时间了,业务能力都非常过硬。他们提出的方案虽然受到个人偏好的影响,但基本上都是比较靠谱的方案。

哪怕其中有一些看起来具备失败几率的提议,比如做一款比较复古的时间收费制游戏,但细品的话,失败几率还是不够高。

这种游戏哪怕是按部就班地做出来,多半也会有人买账的。

所以,得想办法引导一下大家,回到正确的讨论方式上来。

裴谦轻轻地敲了敲桌子:“大家先稍等一下。”

“每个人都有每个人的想法,这是件好事,但这样讨论是很难形成统一意见的。”

“不如这样,我给大家简单地指个方向。”

“大家觉得,有哪一种游戏类型是目前我们公司做得比较少的、基础相对薄弱的?”

“最好是单机游戏。”

之所以补最后一句,主要还是稳妥起见。

确实,腾达到目前为止还没有做过大型的多人在线角色扮演游戏,也就是,但开发这玩意,成功的风险还是太高了。

第1165章 竞速类游戏(补更)

虽说游戏受到oba游戏的冲击,但瘦死的骆驼比马大,现在这个阶段还是有很多忠实玩家的。

相比单机游戏来说,网络游戏更符合主流玩家的口味,一旦玩家数量起来之后,也很容易控制不住地变成一棵长久的摇钱树。

单机游戏最多几个月之后销量就会下滑,大家玩一段时间就腻了,而且掏钱买了单机游戏的,除了再买点dlc之外,也没有后续的其他开销了。

但网络游戏就不一样了,哪怕是相对良心的时间收费也会有源源不断的点卡钱进账,万一火了,后续就会难以收拾。

gog和《海上堡垒》这种游戏就是血淋淋的教训。

所以,除非是有一个特别确定能赔钱的点子,裴谦是不愿意做网络游戏的。

还是单机游戏亏钱稍微容易一点点。