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那么,这种改动有没有危害呢?会不会导致赚钱?

裴谦想了想,应该危害不大。

因为确实有其他游戏这么做了,有侧向闪身这个设定,但并没有成为格斗游戏的主流设定,这足以说明它并没有那么重要。

于飞继续说道:“然后就是我之前在会议上提出的两点想法,一个是增加ve玩法,考虑在对战中加入大量的小兵,扩大战斗的场景、强化boss的属性;另一个是推出简化操作机制。”

“这个其实也很好理解,就是安排大量的关卡,让玩家控制着武将去闯关,闯关过程中会遇到各种属性增强过的敌方武将,通过加属性的方式不断提升关卡难度。”

“跟一般动作类游戏的关卡设计有点类似。”

裴谦点点头,这两条确实是于飞提出来的。

对于这两点,裴谦十分认可,因为这种设计跟格斗游戏本来就是格格不入的。

虽说很多格斗游戏都有ve玩法,但它往往作为剧情流程的引导内容,在格斗游戏的乐趣中占比不大。

更何况这些格斗游戏的ve玩法无非是电脑ai控制角色跟玩家对战,没有小兵,boss的属性和体型一般也不会发生变化,更没有关卡的设定。

归根结底,还不是因为格斗游戏的玩家们不在乎这个嘛。

所以裴谦才要求《鬼将2》必须要做这些内容,为的就是在这些不重要的地方多费点功夫、多花点经费,从而让真正重要的地方做得不那么完美。

裴谦点点头,示意于飞继续往下说。

第1258章 操作模式与剧情

到这块已经没有设计稿了,于飞只能是想到哪说到哪。

“此外,出两套操作系统,一套是标准出招模式,一套是简易出招模式。”

“标准模式就跟常见的格斗游戏一样,搓个小半圈或者大半圈之类的才能放出相应的技能,比如↓↙←↙↓↘→+a的这种操作。”

“而简易出招模式,则是让玩家在无脑按ab键的时候也能打出相应连招。”

“考虑到格斗游戏的招式很多,加上轻重拳在内可能有二十多个、将近三十个技能,为这些技能全都配上快捷键无疑是不现实的。”

“传统出招模式确实可以区分这些动作,但操作又比较难,新手玩家打不出来。”

“所以,我们会为玩家设计一套连招,由驽马人工智能实验室的ai程序实时运算,为玩家在连续攻击时选择更优秀的攻击方式,比如在应该打连招的时候,玩家哪怕只是在傻呵呵地按ab键,系统也会自动放出连招,而超必杀更是直接固定在一个基本键位上,按了就能放。”

“这样一来,哪怕是完全没有玩过格斗游戏的玩家,也能享受到流畅连招的快乐。”

听到这里,裴谦微微皱眉:“呃……等一等。”

感觉好像有些不对劲。

这不就是跟《永堕轮回》里的那把魔剑一个性质吗?