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于是,很多人为了提前适应这种节奏,已经开始了练习。

这个事情听起来很简单,但实际上还是有一定难度的,因为不能提前在打卡处等着排队,只要到了就必须打卡,来早了,那么打卡也就打早了,达不到卡点的效果。

有前台盯着,任何人都不能违规。

必须是用常规的步速正常通过,然后打卡,才算是有效的成绩。

至于几点动身,步速多快地通过,要不要把拥挤的情况也提前计算进去、让自己的时间能够尽可能地接近理论上的极限值这都是可以深挖的点。

真正的高手,往往就取决于这些细节有没有做到位。

当然,也可以选择顺其自然,不追求卡点的排名,但不管怎么说,这个卡点排名的方式都会让大家不那么着急地早到、晚退,这种潜移默化的改变才是这款软件的真意。

于飞接了杯咖啡,打开电脑,开始继续研究朱小策导演的这个点子。

不得不说,周五研究了一天之后,周末两天又自然而然地对它产生了一些联想和新的理解,到了周一,于飞开始感受到这个点子的精妙之处了。

虽说于飞只是个半路出家的游戏设计师,但都已经开发了两款游戏了,也耳濡目染了这么久,对游戏的理解也很深刻了。

他发现,相对于叶之舟的那个方案,朱小策的这个方案似乎更适合制作成游戏啊!

当然,两个都是好点子,只是侧重点有所区别。

叶之舟的那个设计方案,是一个底层小人物,一点一点地往上爬,从最开始的小偷小摸,到中期的绑架富豪、更换身份,再到后期的被腾达剿灭,确实有着比较丰富的玩法,但这个故事用游戏来表达,好像总还是有哪里不对劲。

首先,玩法的类型多样,不见得就等同于游戏好玩。

从小偷小摸到激烈枪战,玩法确实挺多样的,但小偷小摸就一定有趣吗?也不一定。

这个故事虽然也有枪战,但篇幅只占了游戏的一小部分,看起来戏会更多一点,玩家的激情可能得不到最大程度的释放。

其次,最后这个幻灭的结局,以游戏而言,其实是有点过分的。

玩家辛辛苦苦那么久,结果最后却走向末路、一无所有,这虽然有着一定的思想内涵,但对玩家来说肯定是比较难受的。

很多3a大作也采用过这样的结局,而最终的结果不能说差,也谈不上好。喜欢的玩家很喜欢,但也确实有一些玩家非常不愿意接受。

而反观朱小策导演的这个点子,在这两方面反而有所提升。

作为一名反抗军,通过基因药剂和机械臂不断改造自己,获得强大的战斗能力,经常打出一对多的名场面。

虽然整体的战斗形式相对单一,但场面可以升级,面对的敌人会发生变化,这种持续的大场面会给玩家带来持续的刺激。

戏少,打戏多,看起来更加适合作为游戏的载体。

而这个结局,更容易让玩家接受。

因为至少表面上,主角通过种种方式推翻了腾达,虽然前途未卜,虽然真相不明,有很多种解答方式,但至少玩家付出的努力不是完全徒劳的。