“你别说,这机器人说起游戏来真是头头是道,每次和它谈论工作我都觉得受益颇深。”
“有这份编写算法的技术,踏踏实实的做游戏公司不香吗,总好过建材料研究所吧,基础材料领域已经多少年没有实质性突破了?”
“但这机器人不稳定,特别爱死机。”
“一天连八小时工作制都没办法保证的机器人不像是会有销路的样子。”
白发红眼从挂机状态活了,意味着庄遥上线了她的小号。
窃窃私语的社畜停止闲聊,向她汇报工作,“新手关卡已经做好了。”
庄遥点头,躺到游戏舱里接入神经网络。
一款成功的游戏,它的关卡设计离不开tpc设计原则,即teach教导,practice练习,challenge挑战。
这不是约束游戏的条条框框,这是做游戏实实在在的准则,就像写文章讲究起承转合一样,先教玩家怎么玩,再让玩家练习怎么玩,最后给一个有难度目标才是一个合理的设计与引导。
一些动作游戏,开局就会丢一个boss给玩家杀,中外游戏都爱干这事,比如说尼尔,比如说荡神志,庄遥也不例外。
只不过她打boss战的时候开小差走神了。
开局给boss杀的游戏是为了让玩家体验满级大号的快乐,先画个饼把玩家骗进来,但玩家不可能一直满级秒天秒地,真进入游戏还是要从1级小号苦哈哈练起,等于在前面栓个胡萝卜督促玩家快快把级练起来。
但有满级大号为什么又要从头开始呢,为了让玩家心中的落差小点,游戏公司又琢磨出一个办法。
——父子局、转生说。
尼尔开局杀boss的是几百年前的事情,现在的故事是当年的转世者,荡神志开局杀boss的是主角他爹,他为了掩护主角离开奋勇杀敌。
有剧情铺垫,玩家就容易接受自己只是个1级小号的事实了——不就是这个档暴毙了,开新档找场子吗?