周日。
四人一狗去了新别墅实地考察。
留在家里的王皓没有闲着,自从企鹅和微软合作把游戏搬到PC端后,他就在思考开发PC游戏的事情。
Steam的开发不会很慢,毕竟有TAPTAP积累下来的经验,虽然换了个平台,但是开发难度不会因此倍增。
王皓肯定不会让Steam光溜溜的上线,只有一款《模拟人生》绝对是不够的。
就是在开发什么游戏的时候他犯了难,一方面是选择实在太多,另一方面就是从开发角度考虑。
最终,他还是决定从甜品级游戏下手,等以后市场稳定了,再逐一开发大作。
鉴于《纪念碑谷》的成功,王皓把目光放到了解密上面。
PC上出名的解密游戏有很多,其中最着名的要数《传送门》系列,不过王皓并不准备第一款游戏就拿这尊大神,蓝星的市场依旧只能用由浅到深的政策,否则以后的游戏都按这个标准开发,那就遭了老罪了。
最终,王皓锁定了一款“视错觉”玩法的解密游戏——《取景器》。
游戏的核心玩法就和游戏名一样,玩家拥有一台相机,相机中拍摄的任何二维照片都能额和三维世界结合起来,通过照片内的画面,凭空创建一座桥或是一栋斜倒的大楼,以此来解锁看似没有链接的浮岛之间的道路。
这款游戏可以说是把视错觉玩到了一个新的高度,光以视错觉的复杂度来讲,对于《纪念碑谷》就是纯纯的降维打击,玩家能够在里面体验到更复杂,更惊奇,更眼花缭乱的视觉错,也符合王皓对PC游戏的定义。
PC游戏因为开发限制远比手机游戏小的原因,本质上就是应该要对手游实现降维打击,否则他的游戏没道理卖的比手机端更贵。
《模拟人生》因为没有竞品或是“前作”能体现这一点,甚至他会是一款双平台游戏,所以玩家们并不能从他身上感受到“降维打击”,但《取景器》能做到这一点,直观的,明确的。
这还是王皓第一回开发PC端的游戏,为此他还把Unity升了三级,不仅解锁了商业化,技术力大大提升。
上手开发。
依旧是从美术出发,同时王皓没有吝啬自己的声望点,直接把原版的游戏下载下来。
对比手游,PC游戏的声望需求几乎翻了十倍。