第239章

随着玩家越吃越深入,甜甜圈也就会越小,玩家圈子也会变得越小、越硬核。游戏内容在这个过程中慢慢被消耗;

最后,最硬核的那批玩家体验完了整个游戏内容,也就将甜甜圈吃到最里面——

然后他们就从中间的洞里掉出去了。

俗称“脱坑”。

对于《INSIDE》玩家来说,他们最初看到的是一款恐怖游戏,能把人吓哭那种。

但随着游玩渐渐深入,他们开始沉迷于挖掘剧情真相,不可自拔。

而通常在三周目以后,要不了多久他们就会收集掉所有要素,相当于推理片得到了所有线索,早晚会得出属于自己的真相。

如此一来,他们也就脱坑了。

可以坐着板凳吃着西瓜,看着其他广大玩家们被吓哭了。

同时,《INSIDE》这个恐怖游戏,骇人中夹杂着一丝心酸,推理情节里又加入了一点温馨,一经发布就基本宣布成立了一个新流派。

很多游戏人直接从中获取了大量灵感,他们突然发现恐怖游戏还有很大的市场可以挖掘。

设计师们:0.0以往让主角拎着小刀去打鲜血淋漓的怪物……实在是太仁慈了!

恐怖片,就应该从肉体到心灵上都受到同等程度的洗刷才行!

看看人家蓝星做的游戏吧!

主角别说武器了,连一把小刀都不发,全程都靠路边捡破烂维生。

别说是杀怪了,看到怪基本都是绕着走。只能靠着陷阱和环境要素阻拦一下怪物,但迟早还是要被破门而入……

什么反抗,什么杀怪,什么升级,什么血条,什么呼吸回血大法……统统都不存在的!

被怪物摸到一下就死。

把怪物打死就默认进入bad ending(坏结局)。

就是要你全程被怪物追着跑,却根本没有任何手段能反抗,必须体验做噩梦时慌张的要死的感觉。

——就这么硬核。

如果是几个月前,将这套设计摆在其他游戏公司的案前的话,监制、出品人、总设计师……每一个都会说你疯了。

没人敢这么做,因为这模式对玩家的要求太高了。

或者说,对设计师的要求太高了——

那得是对自己的游戏有多自信,才能确保玩家不会被直接吓跑?

但事实证明,蓝星的这套设计是成功的。

不是一般的成功,是开宗立派的那种,是让玩家被虐得死去活来还能甘之如饴的那种。

甚至还有人在论坛上高呼:

【这才是真正的恐怖游戏!!以前我们玩的那都是打怪练级采药的动作RPG游戏,顶多加了点儿恐怖元素!】

而在蓝星后台这边,也是看到了很多玩家的反馈和呼吁。

坦白讲,《INSIDE》的销售成绩并不是最好的,尤其是在蓝星工作室这种大佬面前,这销量只能说是及格了。

但玩家们的反响却是数一数二的。

这可能是由于恐怖游戏特有的传播性。