这样也能尽量确保创意的安全,即使有人来刺探和挖人,也无法得到全部创意。
而他最后说的“防止假想敌设定造成国际化不利”,也是80年代胸怀大志的游戏厂商应该注意的一个点。
比如日系科乐美的“魂斗罗”,后来用了阿诺施瓦辛格和史泰龙的兰博形象,属于比较中性,也没让谁觉得抵触。
而同期美国有些厂家就夸张了,居然连用卡斯特罗和窃格瓦拉大头照做主角的双人打枪游戏都有,还能开载具,也不知道是怎么过审的。
马杨鲁三人奋笔疾书,把顾骜的总体思想先做一个笔记,然后如饥似渴地继续催促讲解。
顾骜便继续说第二个创意:“至于那个非射击类的,我则是延续了‘吸引女性玩家’的考虑,准备弄得轻松一些,主角绘图要稍微像素大一些,漂亮一些,日系q版画风的原始人形象。我准备取名叫冒险岛,基本元素就是踩死怪物、吃各种热带水果道具和载具动物,然后有了载具就可以直接撞死怪物,进入各种无敌或者强化状态。”
他的这个“冒险岛”,显然是极大借鉴了后来爆红的超级玛丽的一些设定,但也不完全借用。
一方面,顾骜前世看敖厂长考古时,隐约听说马里奥大叔这个角色i,很早就在任天堂别的游戏里客串过了,说不定现在已经在酝酿设计中,万一撞车就麻烦了。
而超级玛丽之所以成功,显然与这个角色本身毫无关系。顾骜只要审视成功的核心原因,其余部分当然可以丢掉。
他如今对形象设计的强调,显然比超级玛丽更加“女频”一些,就是直奔着细分市场骗女人的钱去的。
不过,超级玛丽毕竟是4年后的游戏了。
即使是运行在83版os-6502芯片平台的游戏机上,但根据“摩尔定律”3年涨4倍的cu主频性能,83年的便宜烂货也比80年的摩托罗拉新锐要好一些。
所以顾骜说的很多基本设计需求,杨自豪和鲁运达仅仅根据干了半年的经验,就发现有些超纲。
“现在的东西都很丑的,要贴图精美只能回到‘植物大战僵尸’这种‘电动’游戏了。电子游戏机根本不可能实现的,‘吃豆人’主角只能是一个缺了角的黄饼,炸弹人就是几个条子,怎么可能发挥‘画风q版’。横轴卷动起来之后,要分配给背景地图刷新的图形计算量就非常大了。”
不过,顾骜就算别的暂时没想全,对如何节约‘横版卷轴’对计算资源的浪费,却是深刻得不能再深刻。
所以他立刻就拿出了方案。