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“兵法,关键词是弓箭、阵型、对各种兵器和铠甲的高效利用等。”

“这四种系统得作出区分,要各有特色,而且玩家不能兼顾,必须针对自己的武器、打法,选择合适的系统做出搭配。”

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“这四种系统其实都是对角色实力进行辅助与提升,只是侧重点不一样。”

“道术,炼丹可以给角色提供buff,效果卓越,但有一定的持续时间,并且需要消耗材料。符咒可以给自己加buff,也可以对妖怪敌人进行限制。通灵可以召唤鬼怪,而布阵则是通过符咒的提前布置,在一定范围内战斗时可以获得特定效果。”

“道术比较适合那些喜欢在战前做足充分准备,追求最大化提升的玩家。”

“佛法,强调的是对角色本身的修炼,炼体可以加攻击力、减伤,效果比较持久,也不需要消耗材料,但数值不如道术。在攻击特定的妖怪敌人时,可能佛法也会有额外的伤害加成。”

“佛法应该比较适合那种比较懒的玩家,提供一个常驻的增益效果,不需要复杂的战前准备,也不需要担心战斗到一半材料用完。”

“儒术,通过格物致知可以看透boss的弱点,可以把自己的攻击强化为针对boss弱点的攻击,对玩家角色防御力不会有任何提升,但对于无伤玩家来说,是速杀boss的最佳选择。”

“儒术比较适合大佬玩家,因为道术、佛法和兵法都存在一定增强自身防御力和生存能力的手段,但儒术没有。在大佬玩家精妙的操作下,儒术可以更快地达成对boss的针对速杀。”

“兵法则是让玩家可以更好地提升弓箭的杀伤力、铠甲的防御力,还可以提升联机或召唤nc时的群体增益效果,它也是一个常驻的buff,而且泛用性比较好。”

“兵法比较适合刚入门的玩家,虽然也消耗材料,需要战前准备,但用法相对简单,效果在初期尤其显著,在后期针对一些偏门玩法,比如弓箭流,也有不错的提升作用。”

“玩家可以根据自己的喜好,在四种系统中自由选择。”

“不过在点数分配方面要有限制,就像点天赋一样,比如,某个系统必须要100点才能点出终极天赋,而玩家一共只能获得220点左右的点数。”

“可以选择在两个系统中点出终极天赋,也可以选择放弃其中一个终极天赋,把点数用到其他系统的中层技能上,甚至用不到终极天赋的话,还可以四种系统平均点。”

“点法没有标准答案,关键是要和自己的配装、打法相匹配。”

严奇看了一下自己设计出来的这个核心战斗系统的雏形,满意地点了点头。

感觉还是挺有意思的,至少跟《回头是岸》做出了非常明显的区别!

第1308章 游戏背景

其实在讨论《回头是岸》这款游戏的时候,很多人都陷入了误区,认为逃课就一定是错误的。

在这款游戏里,确实是这样,因为逃了课,后边还要补,受苦是迟早的事情。

但如果放到动作类游戏这个大的品类里,这个说法就不成立了。

逃课就一定是错的吗?当然不是。

游戏,归根到底还是一种娱乐,每个人从游戏中获取乐趣的方式都是不一样的。

有些人希望在游戏中不断磨练技术,享受凭借硬实力打赢boss的成就感,而有些人天生手残,反应慢,但通过合理利用游戏机制打赢了boss,这同样也是一种快乐。