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过度强调某一种乐趣,其实都是片面的。

《回头是岸》在第一条方面可以说是登峰造极,但也不是说只有这一种做法。

严奇觉得,自己可以在第二点上深挖一下。

这也完全符合李雅达之前说的:“裴总认为不应该事事都顺应玩家表面上的习惯和想法,而是要努力发掘玩家们更深层次的诉求。”

逃课,这本身也是玩家深层的诉求之一,把逃课的机制做好了,这也是一种不错的创新。

“接下来,就是游戏的故事背景了。”

“如果要展现出四种系统的不同特征,就必须让它们可以针对不同的怪物。所以,除了人型敌人之外,也要有妖魔鬼怪。”

“妖、魔、鬼,这是三种不同的怪物,而在捉妖、伏魔、驱鬼等方面,道术、佛法、儒术、兵法肯定都有不同的手法和侧重。”

“纯粹的架空世界观,可以,选择一个合适的历史阶段,也可以。”

“但整个故事背景,一定是妖怪横行、战乱频仍的年代,而且,一定是儒释道兵四家都很兴盛,并激烈竞争的年代。”

“嗯……”

“如果说找一个历史原型的话,魏晋南北朝似乎最为合适!”

严奇虽然没有专门研究过历史,但这些历史知识属于常识。

魏晋南北朝时期,是历史上一个分裂时间极长、长期持续战乱的阶段。

这一阶段的重大事件包括了五胡乱华、灭佛等一系列标志性事件,与严奇构思的儒释道兵四家并存的体系非常契合。

而战乱频仍的世界,各种妖魔鬼怪横行也变得非常合理。

“不过选择这个历史时期作为故事背景的话,就会面临一个问题,就是切片不好选。”

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“有辨识度的人物串联不起故事,而能串联起故事的人物又没什么名气。”

“这剧情该怎么做呢?”

“还是得原创故事背景。”

严奇很快又遇到了一个新的问题。

俗话说乱世出英雄,但有的时候乱世也不出英雄,就是单纯的乱。

三国时期的历史之所以被各种文学作品和影视作品反复地改编,就是因为这段历史的故事情节丰富,人物性格鲜明,题材本身就合适。

但像是魏晋南北朝以及五代十国这样的历史阶段,因为本身没有太多的标志性事件,也没有大量很出名的英雄人物,所以题材本身就不适合做演义。