第4941页

“不过正如我在风险评估报告里写的,这款游戏的体量太大,已经完全超出了严奇和他工作室的承受能力,预估的研发资金至少是一个亿起步。”

“而且,这游戏也存在很高的风险,风险主要是来自于以下几个方面。”

“严奇和他工作室的开发经验都很难胜任这种超大型项目,开发期间可能会遇到很多预期之外的问题;”

“因为投入巨大,国内游戏市场的购买力可能会有些不足,虽然在偏好这个游戏类型的小众玩家群体中口碑会很好,但很有可能会收不回研发和宣传成本;”

“而且,相比于《回头是岸》较为纯粹的游戏内容,《黍离》中糅合的内容比较多,这是一种创新,但也是一种冒险……”

“至于具体是否可行,要不要投钱,还是得裴总您自己判断一下了。”

“关键是这个点子和创意,值不值得冒这些风险。”

李雅达的介绍主要侧重在严奇和他工作室的背景上。

毕竟这游戏的玩法,方案上都已经写清楚了,无非是灵感来源于《回头是岸》,但融合进了许多玩法,加入了各种官方鼓励的逃课机制,打造出来这么一个自成一派的游戏。

裴总看一眼这方案上的几点,应该就能脑补出这游戏的全貌。

如实介绍一下这游戏存在的风险,裴总应该就能给出一个比较全面的评价。

裴谦一听风险,当时就不困了。

听起来,这项目挺靠谱的啊!

主设计师跟整个开发团队之前都是做手游的?完全没有单机游戏的开发经验?

而且最多就做过几百万的小项目,这次一下子就要闹到上亿?

关键是这游戏本身,听起来像是个大杂烩,要是它能复制《回头是岸》的成功吧,这俩游戏差得又有点太远了。

表面上看起来都带点受苦的元素,但实际深究一下,这区别大了去了。

而且故事背景是架空,什么i都没有,原型取材也是历史上相对冷门的朝代,这个故事背景对玩家来说,应该是毫无任何加分项的。

感觉不错啊!

裴谦又重新拿过方案看了看。

这个前期受苦后期刷的玩法,似乎倒也不是完全行不通,但考虑到两点,一是类似游戏很少有做成大众游戏的,二是游戏本身的投资巨大,而且开发团队经验不足,所以综合起来,赚钱的可能性其实很低。

游戏赚不赚钱,都是相对的。

投入越高,赚钱的难度也就越高。

因为玩家群体就这么多,游戏定价的上限也很难突破,投资越多就意味着保底销量也越高,而销量每提升一个数量级,难度都会指数级增加。

总而言之就是一句话,值得一试!