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“好,已经收服第一个鬼了,这个时候系统会问我要不要让鬼搬到鬼屋中,一定要选暂时先不,让鬼员工待在原地不要离开。”

“打开菜单,选择营销活动,宣传对应的都市传闻。”

“鬼屋哪怕门票20元一张也是花钱,但游客去都市传闻所在地探险不花钱,免费,free!”

“根本不需要建设鬼屋,虽然鬼屋产权是我的,但是水费不交,电费不交的嘛,还是商水商电,我把这钱省了不香吗?”

“游客省了门票钱,我省了水电杂费,游客得到惊吓,我得到惊吓值,这是多么美好的一件事。”

庄遥:你的算盘打的我在羽状星都听得到!

庄遥知道他是怎么做到的,这不是bug,而是游戏机制。

玩家会收服很多鬼员工,鬼屋的建筑面积却不能无限提升,所以就有一些鬼员工,玩家虽然收服了它们,但鬼屋里没它们住的地方,只能暂时待在原地,本意是让玩家更好的规划鬼屋各主题之间的面积,进行有效取舍,但现在看来,反而是被利用了。

庄遥现在的心情很复杂,如果这游戏不是她做的,她现在怕是已经在疯狂心动了,这么缺德又符合玩家混邪天性的玩法,不玩岂不是很遗憾,但作为游戏的制作人,她又不是很赞成这种玩法。

庄遥:这游戏的制作人为什么偏偏是我!

庄遥叹了一口气,‘无鬼屋玩法’虽然邪典,但它挣钱挣惊吓值两不误,还不涉及卡bug,她实在是没什么可指摘的,只能说高手在民间,玩家思路多。

她关掉视频,一个单机游戏,玩家想怎么玩就怎么玩,解包做od都行,这又不是网游开挂,会影响其他玩家的游戏体验,odification即修改,比如xxx之无敌版,xxx之无限金币道具版就是od改版,星际这方面抓得严,一般默认不开放版权,她不开放版权的话,其他人没办法自制od。

但指导老师没有放过她,在小组研讨会上,“我们以《毕业后我继承鬼屋》为例,你们觉得玩家开发无鬼屋玩法这种现象是好还是坏,庄遥你是怎么想的?从游戏设计的角度,这算不算设计失败?一位游戏制作人遇到这种情况该如何去做?玩家是怎么看待这种玩法的?”

庄遥:qwq

“从游戏设计的角度,我确实是存在一些失败,但游戏做出来是给玩家玩的,它的目标群体是玩家,它的服务对象也是玩家,就算是偏离了设计用途,只要玩家满意的话,我想这应该也是一款成功的游戏。”

“游戏现在正因为无鬼屋玩法得到关注度,作为一名吃到红利的游戏制作人,我觉得这个时候应该不要有拨乱反正的想法,贸然去修改这种玩法,反而会导致玩家群体产生一些不良影响,原本处于上升势头的游戏可能会因为这种‘正确’的修改而陷入颓势,不如将错就错,听其自然,但我们也不能主动宣传这种玩法,毕竟这是玩家开发出来的非常规玩法,从原则上,这是不对的。”

或许是带着滤镜看人,不管庄遥说什么,指导老师都觉得有道理,“很好很好,除此之外,关于游戏中的引导问题,你有什么可以跟大家说的话吗?”