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庄遥怀疑自己成了游戏引导不到位的案例,现在没事是因为她吃到了红利,但如果没有吃到红利就是反面典型案例,为了自己的名声,她解释道,“游戏引导分强引导和弱引导,弱引导有不打断游戏进程的优点,所以我制作游戏通常使用的是弱引导。”

“除了剧情引导和目标引导,还有弹窗引导,在玩家遇到新事物的时候,跳出一个小贴士,但这样一来会强行打断游戏进程,于是我的做法是在玩家遇到新事物的时候只是显示有新的小贴士被收录。”

指导老师想了一下,明白这个小改动是为了将玩家分流,“原本是会打断剧情,但改成显示有新的小贴士被收录,玩家可以选择不看,先打了再说,幸运的话打完再决定看或是不看,不幸的话就只能被怪打的满头是包,狼狈时停去看贴士,也有一些谨慎型玩家会主动去看小贴士再决定应对策略。”

庄遥点头,“对的,弹窗引导被人诟病的一点就是被用来推送氪金礼包。”

指导老师笑了,“但是游戏公司要挣钱的不是吗?”

“还有就是社交引导,”庄遥说,“我只做了地区排名,但没做社交系统。”

游戏公司不是关心玩家的朋友情况才做的社交系统,是想让玩家在游戏中交到朋友增加玩家对游戏本体的粘度,才会在每日任务里塞给好友点赞、互送花花的任务,才有友情池这种垃圾中的垃圾池。

问题并不是所有玩家都是热衷与玩家发生互动行为的社交型,还有热衷与玩家发生单向行为的杀手型,热衷与世界发生单向行为的成就型,热衷与世界发生互动行为的探索型,尽管玩家并不局限于某一类型,大多都是混合型,但游戏公司从来不去想。

有些玩家现实里没有朋友也游戏中不想要朋友纯纯孤狼型,还有对成为现充一点也不羡慕的真伪柠檬精在内心呐喊着,我要是会交朋友为什么会来玩游戏,我特么不就是社交障碍社交恐惧,我从现实逃到游戏还逃不掉吗?

对于这些玩家来说,社交系统很讨厌,尤其是和奖励绑定后,所以庄遥也只是略微用一下这种引导方式,照顾社交型玩家,但并不深入挖掘。

指导老师不置可否,“这么做游戏界面确实干净清爽了一些,但你是不是少说了强制引导,如果强制玩家进入鬼屋,无鬼屋玩法的源头也就彻底不存在了,只要这么轻轻一设置……”

庄遥摇了摇头。

强制玩家进行点击,强制玩家完成目标,把游戏公司认为玩家应该学的知识与操作灌输给玩家,强打断中的强打断。

对萌新玩家来说,这或许很有必要,但对老玩家来说,‘都是千年的狐狸,跟我玩什么聊斋’,对能自学几分钟学会定理公式的学生来说,强迫听一整节课恐怕是最痛苦的事情,他们有着足够的游戏基础,只要不是很复杂的机制,哪怕没有引导,摸索几下就能像解题那样把问题迎刃而解。

“不是很清晰了吗,”指导老师又笑了,“玩家会开发无鬼屋玩法纵然是他们的奇思妙想,但归根到底还是你在纵容他们,如果不是你的设计理念,他们真的能玩到无鬼屋玩法吗?”

庄遥愣住。