这种存档机制确保玩家无法利用"S/L大法"来降低游戏难度,S/L大法就是通过不断的存档/读档来改变游戏内选择的走向,从而实现对玩家最有利的选择。
不可挽回性,在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。一切都将从头来过。
游戏非线性,严谨而不失灵活性的游戏规则,使Roguelike具备了极高的自由度,在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。
系统复杂性,Rogue本身的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品。而Roguelike类游戏可能会在一款游戏中包括多到无法估量的元素,例如地质、气候和生物分布,以及精细到皮肤、肌肉、血液、骨骼和脂肪的战斗系统,甚至战损痊愈后会留下伤疤以及后遗症。在有些游戏里则可能包括数百种的死亡原因,数千种的生物,数万种的物品。可以说除了Roguelike类游戏,再也没有任何传统游戏能够不计成本的拥有如此多的元素了。
当然,这些因素并不是每一款肉鸽类游戏都完美对应的,游戏本身也不应该是照本宣科的规范制作,正因为有不同的想法,才能制作出不同的游戏,带给玩家不一样的体验。
《杀戮尖塔》的开发相比前两款游戏要复杂上不少,毕竟在体量上就比前两款游戏更丰富,至少在一天之内肯定搞不定。
马梅梅那帮子人上午刚开始测试《我的世界》,都来不及感叹这游戏带来的可塑性,临近下班时又接了《迷你公路》,算上手头的《无悔华夏》,以及发售后仍需要不停测试做平衡的《王者荣耀》和《阴阳师》,已经是公司里最忙的部门。
测不过来,根本测不过来。
测试部门原先都以为自己来公司就是玩游戏,多好的工作啊,工资给的也高,结果等自己到了公司以后才发现,地球游戏是真牛逼,每个礼拜都有新游戏玩,可给他们乐坏了。
结果第一周刚结束,王皓要他们写周总结,每款新玩到的游戏都要提到,要明确说明游戏的优缺点,有意见提意见,有BUG提交错误日志。
从这一刻开始,他们才意识到这活是真的工作啊,不是花钱请他们来玩的。
好在是能被招进来的都有一定的能力,就算是学历不高的游戏高手,语言组织能力差点但也不影响他提出意见,只要意见有效,总有能理解他意思的人在。